Desastre trabalhista da Telltale prova que os desenvolvedores de jogos precisam se organizar

Desastre trabalhista da Telltale prova que os desenvolvedores de jogos precisam se organizar

Na semana passada, o estúdio e editora Telltale Games, amplamente reverenciado, anunciou que a maioria de sua força de trabalho estava sendo demitida, citando as vendas fracas como o principal motivo das demissões.

O estúdio passou de mais de 250 funcionários para uma equipe mínima de 25, já que o estúdio termina o trabalho em um projeto atualmente em desenvolvimento (Minecraft: modo história para Netflix, especificamente).

Relatos de funcionários no twitter citaram surpresa e choque com os procedimentos em torno das demissões, e muitos notaram a falta de aviso prévio ou indenização. Alguns funcionários começaram a trabalhar no estúdio apenas uma semana antes das demissões serem anunciadas.

Por todas as contas, isso foi um desastre trabalhista. Não deveria ser dito que eu (e o resto da Paste Games) sou um defensor estridente da organização trabalhista dos desenvolvedores de jogos, e ocorrências como essa apenas fortalecem essa determinação. O que os ex-funcionários da Telltale estão lidando não é apenas um monte de demissões, mas um barômetro para o estado da indústria. Se um estúdio tão grande, que ainda vende jogos às dezenas de milhares, pode demitir essa porcentagem de sua força de trabalho sem aviso prévio, o que isso diz sobre o trabalho do estúdio de desenvolvimento como um todo?

Mas talvez o aspecto mais preocupante do fiasco da Telltale seja a recepção popular a outro anúncio recente: A Telltale seguirá em frente com Mortos-vivos sem seus desenvolvedores. Citando “vários parceiros em potencial como possíveis cooperadores na ação, a Telltale parece estar planejando continuar o desenvolvimento do título sem sua força de trabalho e enquanto continua a deixar seus ex-funcionários presos sem pagamento de indenização.

Dizer que isso é um desastre seria dizer o mínimo. A indústria de jogos tem centenas de histórias de sucesso e para cada história de sucesso há uma centena de fracassos por trás dela: jogos que falharam, trabalho não remunerado, desenvolvedores esgotados por problemas e excesso de trabalho. Ex-funcionários da Telltale se reuniram no Twitter para detalhar as condições de trabalho da Telltale pouco antes de seus anúncios de demissão, citando 渟noites sem dormir e longas horas nos fins de semana.滭/a>

Seria simplista demais dizer que as demissões da Telltale deveriam ser uma sirene para a indústria. Para dizer a verdade, eles são apenas os mais recentes de uma série de sirenes que estão tocando desde a carta da EA Spouse de 2004. O problema aqui não é simplesmente o excesso de trabalho, é a ideia de que os desenvolvedores são descartáveis, que o trabalho de desenvolvimento não é realmente um trabalho e que os desenvolvedores deveriam beijar os pés de qualquer estúdio que se dignasse a contratá-los.

É um paradigma que se reflete não apenas nos procedimentos da semana passada, mas na resposta popular à decisão da Telltale de avançar com a finalização Mortos-vivos (um bem que certamente renderá dinheiro) sem se comprometer a pagar a seus ex-funcionários indenizações ou reembolsos adequados.

O tom das respostas ao tweet de anúncio nas primeiras horas não foi crítico, mas agradecido. sim. Por favor sim. Oh, por favor.滭/a>Gifs alegres de Mortos-vivos personagens. Mensagens de agradecimento, de emoção, de esperança de que todos os seus personagens favoritos cheguem ao fim.

Não posso culpar as pessoas por não saberem das demissões. Notícias internas do setor, como demissões, raramente são manchetes fora das lojas de jogos e, a menos que as pessoas estejam prestando atenção a elas, provavelmente não têm ideia de que mais de duzentos desenvolvedores estão desempregados no momento. E definitivamente não é como se a Telltale fosse divulgar esses números em seu feed oficial do Twitter.

Mas o que é tão frustrante nisso é que o público está fazendo o que foi treinado para fazer. Eles estavam empolgados com a continuação de um produto, sem se importar com as pessoas que o fabricavam. É uma lógica simples deduzir que as pessoas estão desempregadas com o fechamento da Telltale, mas poucas das primeiras horas de respostas no tweet de anúncio da Telltale foram tudo menos agradecidas. Porque, afinal, a Telltale treinou bem seu público: eles não estão aqui para os desenvolvedores, escritores ou artistas. Eles estão aqui para a Telltale e estão aqui para os produtos da Telltale. E se a Telltale estiver prestes a falir, as lágrimas serão derramadas pela Telltale, não pelas pessoas reais que a Telltale emprega.

Essa é a natureza insidiosa da política da marca dos estúdios de jogos. Ao fazer de uma marca o rosto da empresa, e não de pessoas reais, é muito mais fácil varrer para debaixo do tapete eventos como essas demissões em massa. Se a Telltale puder entregar Mortos-vivosNa quarta temporada da Telltale, a maioria do público não se importará se foi feito por uma equipe diferente e envolveu a demissão de 90% da força de trabalho da Telltale, porque ainda dirá Telltale na caixa.

Se queremos um mundo de jogos melhor e mais consciente, a solução para isso deve ser dupla: as empresas conscientes devem abordar o fato de que são feitas de trabalhadores e estar conscientes do fato de que seus funcionários fabricam seus produtos, não uma identidade de marca sem rosto ; e se as empresas não estiverem suficientemente conscientes deste facto, os trabalhadores devem faça suas empresas conscientes através da organização.

Seja como sindicatos, guildas ou alguma outra forma de poder unificado, sabemos que o trabalho organizado pode fazer a diferença.

em uma semana com dois fechamentos de estúdio, só quero dizer que quando fomos confrontados com demissões na GMG, o sindicato salvou nossos traseiros e nos deu proteções que não teríamos conseguido sem eles. demissões acontecem, mas não precisa ser assim. é hora dos trabalhadores do jogo se sindicalizarem.

Gita Jackson: prisão de sangue sob medida (@xoxogossipgita) 21 de setembro de 2018

Como a Game Workers Unite disse em um comunicado no fim de semana passado, os trabalhadores da Telltale não são culpados por serem demitidos. E não é culpa do público de jogos em geral por não saber sobre os problemas trabalhistas mais profundos em jogo aqui. Ambos estavam sendo explorados por esforços de branding, má conduta gerencial e problemas de abuso trabalhista que não são exclusivos da Telltale e também não são insuperáveis. Mas para lutar contra esses eventos, não podemos fazer isso sozinhos.

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